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    5/31/2008

    呼叫器取餐的東京王子日式拉麵

    DSC00007這兩天一改之前的好天氣,開始下雨了;昨晚,甚至像是雨水從天上倒下來一樣的大…而今天,Heresy 趁著天氣還算好,沒有下去,趕快跑去把整理房間清出來的舊電池拿去換成 Happy Go 點數,順便也補點食物。

    而到了愛買買完東西後,也該吃晚餐了~這時候,發現以前記得是鐵板燒的店面,變成了一家「東京王子日式拉麵專賣」?Heresy 承認,很久沒注意,所以不知道他開多久;不過,他還有掛著開幕特價八折的條子,所以應該是沒多久吧。

    DSC00008而想想,也好久沒吃拉麵了,他的價位看來也還 OK,就試試看吧~看了看菜單後,Heresy 點的是 A 餐,日式拉麵加上一小碗的鮭魚飯,這樣是 110 元;而由於加十元又可以加點一杯柳橙汁,所以總共 Heresy 就花了 $120 囉~

    重點來了~點完結帳時,店員除了發票和找錢外,又給了 Heresy 一個呼叫器!原來,一般的店家適用號碼牌加上喊號或者電子看版,來告訴客人要來取餐了;但是他們改用呼叫器,在餐點準備好的時候,呼叫器就會叫,通知客人可以來拿了。以這點來看,這家店還真是現代化啊~ ^^"

    另外,他的湯匙也滿特別的。有一邊凸出來,就像叉子一樣,不知道為什麼要這樣設計?在舀湯的時候,Heresy 覺得還滿礙手礙腳的…尤其到了最後,很難用湯匙把碗底的東西撈起來。

    DSC00005 DSC00009

    而重要的食物呢?Heresy 覺得他的日式拉麵算是普普吧~沒有特別好吃,但是也還算不錯。不過 Heresy 到是滿喜歡那晚加點的小碗鮭魚飯!而拉麵雖然看起來沒裝滿,但是實際上由於他的碗滿高的,所以份量也不少;一碗拉麵在加上那碗鮭魚飯,Heresy 算是吃得相當地飽。

    要說整體評價嗎…由於他是在愛買裡,對於店面也就沒什麼必要多加要求。而以這個價位配上這樣的口味,Heresy 是覺得不算差!雖然不是像京都浪漫明治館那種是非常喜歡的,不過也是會考慮的一家店了~

    附註:本文的照片都是用手機拍的,所以就不要太在意畫質了。 ^^"

    ASUS XG Station 正式發佈

    1557_l很久以前介紹過的 ASUS 所推出的筆記電腦用外接式顯示卡,XG Station 終於要上市囉~在華碩英文版的全球官網上,也已經有他的介紹了! (其實後來都有後續消息啦,只是好像都沒上市)

    新聞網頁:http://www.asus.com/news_show.aspx?id=11426
    產品網頁:http://www.asus.com/products.aspx?l1=2&l2=162

    他的基本規格如下:

    型號 XG STATION
    顯示晶片 GeForce 8600GT
    顯示卡記憶體 256MB DDR3
    晶片時脈 540MHz
    記憶體時脈 1.4GHz (700MHz DDR3)
    記憶體介面 128-bit
    最高解析度 3840 x 2400
    匯流排 PCI Express X1
    輸出 雙 DVI-I、TV Out
    音訊輸出 耳機、麥克風(麥克風算輸出?)
    USB 兩個
    附件 DVI to VGA 轉接頭
    HDTV 輸出線
    電源線
    Express Card 線

    如同以前所說,在顯示的部分,他應該就是單純的把 ExpressCard 的 PCI-Express x1 部分,拉出來做成 PCI-Express x16 的插槽來接一般的顯示卡。而由於頻寬只剩下 PCI-Express x1,當遇到大量資料要從系統記憶體傳到顯示卡記憶體的時候,應該會很慘吧~

    news20080526-1

    而除了單純的把顯示卡外接外,他還加入了一些其他額外的功能,包括了:

    • 杜比音效
    • 即時調整 GPU 時脈、風散以及音量
    • 面板可以顯示 FPS、GPU 速度、溫度、風散轉速及音量

    scene某種程度上,Heresy 覺得可以把他定位成為筆記電腦回家後的一種娛樂擴充設備。螢幕、喇叭都先接好,以後再把輕巧的筆記電腦帶回家接上 XG Station,就可以用比較好的效能來玩電動了!

    不過呢,目前還是不知道這張卡到底能不能熱插拔?Heresy 是希望可以啦~不過以顯示卡這樣很重要的系統元件來說,可能很難說了…像 Sony 的 VAIO SZ,雖然有兩種顯示晶片可以做切換,但是還是要重開機才能啟用…


    MSI 之前也有展示過類似概念的產品:Luxium,不過也是一樣展覽完後就沒後續消息了。

    另外,實際上目前 PCI-Express 外接的方法除了 ExpressCard 外,PCI-SIG 實際上也已經有 PCI-Express 的外接標準了~如果以後的桌上電腦和筆記電腦,都能做個 PCI-Express x16 的外接介面的話,那應該就會更方便了!

    5/30/2008

    ef - the latter tale.

    上個月已經預告過,《ef - a fairy tale of the two》的第二部《ef - the latter tale.》會在 5/30 推出。而實際上呢,Heresy 發現已經有人玩到囉~

    http://hero_hki.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&articleId=1179140

    resserver1 resserver

    由他講的內容看來,優子的故事,應該也會都講出來了~

    不過,雖然遊戲已經出了,不過對於不會日文的 Heresy 來說,應該還是沒辦法玩吧… orz

    5/27/2008

    GeForce GTX200、CUDA 2.0 即將加入 double!

    消息來源是 HKEPC 的《NVIDIA GPGPU技術越見成熟 CUDA 2.0 入侵超級電腦領域》一文。文中在 Heresy 看來比較重要,應該就是:

    NVIDIA 將在 6 月 17 日跟隨 GeForce GTX 200 家族同日發佈 CUDA 2.0 平台,加入雙精確 (Double Precision) 運算支援,為應用提供更準確的運算結果

    也就是說,CUDA 2.0 正式版應該會隨著新一代的 GeForce GTX200 一啟發布,而同時也會正式的開始支援雙精度的浮點數計算了!這點在科學計算來說,應該是相當重要的!尤其當 ATi 已經有支援的情形下,nVidia 實在是有點慢半拍…

    不過想當然耳,double 應該是只有新一代的卡可以使用了…

    此外,文中也有提到:

    Adobe 表示將在下代 Photoshop 產品中對應 NVIDIA 產品加入支援,使用 CUDA 介面對 3D 物件進行圖像處理,更可將 2D 圖層轉換成 3D 物件,效果變化更多,由於擁有著更多的處理核心,速度上明顯與傳統 CPU 處理更有優勢。

    連 Adobe 也投入了,這也代表了 CUDA 的應用應該會越來越多吧?(這部分可參考:《Photoshop to get GPU and physics acceleration》)


    附帶一提,著名的超 CPU 軟體 SuperPI 也打算推出 CUDA 版了。

    5/26/2008

    RV250 行照更換!

    Heresy 的 RV250 也買了快兩年了~而里程呢…還沒破兩萬。這點,到是比一開始估計的低了些;主要也是因為後來的事情比較多、比較沒有時間衝長程的吧?

    而由於兩年也快到了,所以也就需要更換行照囉!現在的行照更換,其實滿簡單的啦~便利商店、電話語音、網路換照…等等,有相當多便利的方法。不過,由於 Heresy 買車之後,多了一條規定:「汽機車使用 HID 頭燈,須於行照加註」~

    而 Heresy 的 RV250 行照上,由於是在法規實施前拿到的,所以並沒有加註。而根據古老的印象,有人是說必需再換行照時,自行到監理站更換,並告訴服務人員;雖然後來有人是說新的電腦資料已經有了,應該是不用親自跑一趟,但是 Heresy 怕等等沒加註到麻煩,所以前幾天還是自己到監理站去了~不過,到了新竹市監理站,卻發現服務人員根本不認為機車有 HID 頭燈,都說要一定要驗車…不然就要請車商提出證明了…

    後來只好先回家,再查一下資料。這次又仔細看了一下網路上的討論,發現現階段應該是 RV250 各系列車款,在監理所的資料都有更新了~而更新後的型號呢,會在後面多一個「@」的符號。

    而 Heresy 忽然想到,其實應該可以先到電子公路監理網,查一下 Heresy 自己的 RV250 資料吧?畢竟他在註冊後,功能還滿多的呢~而登入後一查詢,果然發現 Heresy 的 RV250 型式也變成「LA25W@」了!想想,這也難怪為什麼服務人員不知道了…畢竟這個符號出現在車輛形式後面,誰知道代表什麼意思啊…

    web1 web2

    DSC06338

    而 Heresy 本來是想乾脆就網路上刷卡更換算了吧?但是手續辦到一半,才發現他行照的寄送地址,是戶籍地址,而非聯絡地址…考慮了一下,由於要回 Heresy 的戶籍地拿行照,反而麻煩,所以還是決定,今天又請了一個小時的假,跑到監理站更換了!

    但是滿搞笑的…Heresy 自己都忘了,車輛保險是和行照一起辦的兩年期保險,因此也是即將到期了!所以,只好當下直接跑到附設在監理站裡的保險公司櫃檯,當場辦了一份保險。本來想這樣應該就可以換行照了吧?但是又發現:辦完保險後錢又不夠了… orz
    也還好,監理站外就有提款機,也只好再去提錢了…

    總之,就是這樣一波三折,Heresy 總算是拿到新的行照了~而在行照上,他印的就不只是「LA25W@」,而是「LA25W@HID頭燈」了!

    5/25/2008

    沒有車坐的台鐵

    上禮拜三,老媽要 Heresy 幫忙用網路查看看,19:30 後,台鐵有沒有車可以從板橋到高雄,Heresy 就連上台鐵網頁了。結果呢,卻發了一件 Heresy 覺得滿誇張的事:沒有!Heresy 覺得很誇張,後來又查了一下,確定:

    1. 周一到周四,從板橋到到高雄的車,最晚一般就是 19:26,接下來完全沒車
    2. 周五到周日好一點,但是也僅只是「一點」。因為只有多兩班 23:00 後的莒光號…

    Heresy 看完後,感覺是一整個不可思議…之前台鐵大改點,改到很多人在罵是知道的;像是超龜速的莒光號、要超過時速兩百的區間速度等等。但是 Heresy 沒有想到的,從板橋到高雄,這兩個都算是大站了,居然是會「完全沒有車可以坐」!?

    不能否認,在高鐵通車穩定服務後,台鐵的確大受影響;再加上現行的自由席、非假日八折等,的確吸引了許多南北往返的人改成坐高鐵。而在加上客運業的大將價肉搏戰,的確應該會讓台鐵有背腹受敵的感覺吧?

    但是 Heresy 真的沒想到,台鐵居然直接以差不多放棄的方法,來處理南北長程的問題?基本上,Heresy 家人都不是很喜歡坐客運,而比較偏好鐵路;而高鐵由於車站較遠,要轉車稍嫌麻煩,也比較不會考慮。但是現在,變成是台鐵逼著想坐的人去選擇別項服務?這點實在是讓 Heresy 無法理解的決策…是台鐵真的不想玩了嗎?還是以後的台鐵,真的就是變成是區域性捷運?不再重視長程運輸?

    高鐵很快沒錯,但是他的站並不多,而且很多車站交通都沒有現有的台鐵站來的方便,而台鐵的決策,居然是這樣直接放棄這點優勢,直接把商業機會拱手讓給高鐵,這點實在是讓 Heresy 無法理解…這算是國營的台鐵主動去配合民營的高鐵嗎?反正現在流行民營化,怎麼不把台鐵賣掉算了?搞不好這樣,台鐵的策略還會好一點吧? = =

    5/21/2008

    由外而內的 VPS:Nolan N103

    vps剛寫了 SOL 的仿 VPS 模組,想到很久沒有去其他安全帽網頁看看了~這才發現,NOLAN 在之前引進所謂的 N-COM 通訊模組的 N102 後,也已經推出新一代的 N103 了!!

    而 N103 最大的改變是什麼呢?應該就是他本來在外層,像是外掛的 VPS 鏡片,現在變成類似 Airoh SV55 的內層鏡片了!

    為什麼會這樣改呢?其實 Heresy 覺得這樣改是比較好的!在之前寫 N102 介紹文的時候,就有想過外部 VPS 的缺點:

    如果外面太陽很大,而你又想把主鏡片拉起來怎麼辦?VPS 在這種情況下就完全沒有用了…

    而改成內部鏡片後,這個問題就解決了!Heresy 真的滿高興,Nolan 做了這個改變~不過,Heresy 應該還是買不起進口安全帽吧… orz

    SOL 推出類似 Nolan VPS 的雙色鏡片了!

    Heresy 自己算是相當習慣帶可掀式全罩的安全帽了~從最早的瑞獅,後來夭折的 THH,以及現在在用的 SOL 44s,都是這種俗稱「汽水帽」或「可樂帽」的可掀式全罩安全帽。

    不過,Heresy 還是一直很妄想,想要一頂有 VPS 的 Nolan N102,或者有內層遮陽鏡片的 Airoh SV55 之類的帽子;因為有這種帽子的話,一定會更方便的!太陽大的時候,把墨鏡放下來遮陽;沒太陽或晚上的時候,可以把墨鏡收起來,避免影響視線。能做到這樣的話,也就不用在無色鏡片和墨片間做交換了~

    本來 Heresy 就有想過,外掛式的 VPS 應該是有辦法在一般的安全帽上改裝出來的?而現在,SOL 也推出了類似的產品了!!他應該算是國內的第一家吧?資料可以看官方網站的《SOL 雙色鏡片(遮陽用) 5月17發售決定,另雙層鏡片(防霧用)也上市囉》;基本上:

    SOL 雙色鏡片 全部型號皆可使用,例如38s.48s.58s.68s.39y 共用一組,17s一組.44s一組,27s和27y共用一組.預計有四組型式依照排列順序推出

    最讓人高興的是,Heresy 的 44s 也有呢!之後有空,應該會去買一組吧~

    44s_1 44s_2

    Mobile 01 已經有人有買來裝了~售價大概在五百元上下,算是可以接受的價位吧?還有附上比較多的照片,可以參考《SOL雙層鏡片》。

    5/20/2008

    台北亂晃

    上禮拜六,是很久沒有舉辦的同學會,Heresy 也跑回板橋參加了。而由於同學會是傍晚,而 Heresy 中午就先回到土城了,所以下午無聊,就決定閒閒沒事,坐捷運跑到台北地下街去晃晃了~

    出了台北捷運站,往地下街走,才想起來,這裡有中山地下街和台北地下街兩條。想說到處亂晃,就都繞看看吧~結果沒想到,中山地下街現在,似乎都變成沒有營業了?至少 Heresy 在周六的下午走過,每個店面的鐵捲門,都是拉下的…到是看到不少情侶,坐在附近的椅子上親親我我的。印象中,之前走在這,還算滿熱鬧的?沒想到現在,已經沒落了嗎?

    而回到台北地下街,感覺上就還是像以前一樣熱鬧了!Heresy 主要是想看看模型之類的啦~所以就走到那一區去,每家店都進去大概繞了一圈。而該說果然嗎?想買的都很貴,便宜的都沒看上眼的… ^^"
    不過,話說離上次買 ACG 的附加產品,也是好一陣子的事了吧?畢竟,Heresy 並沒有特別想要蒐集。

    而回頭的時候,剛好也碰到有節目在路電玩相關的節目?好像是「數位遊戲王」什麼的吧?

    DSC06331 DSC06332 

    DSC06333另外,一群坐在地上,一起玩掌上電玩(PSP、NDS)的人群,似乎也已經變成台北地下街的固定景象了?這點到是 Heresy 以前從來沒有想像到過的…


    另,台中的星野銅鑼燒在板橋的誠品也開分店了耶~看來…以後回台北,可能都會看看有沒有閒錢,跑去買來解解饞了! :p

    5/19/2008

    CUDA Zone 的更新、以及 Lame MP3 競賽!

    可能都有一小段時間了,不過 Heresy 是今天才發現的。

    nVidia 的 CUDA ZONE 中,在文件的部分,多加入了「Trainings and Tutorials」這一項。而裡面呢,則是舉了不少的投影片或課程的連結,可以提供給大家做參考~有的 Heresy 在之前寫《nVidia CUDA 相關文章目錄》的時候就有整理了,不過還是有很多是 Heresy 當初沒有找到的資料!像現在還有 University of Illinois CUDAcasts 的影片呢。

    另外,感覺上《CUDA Technical Training》似乎也是 nVidia 官方的投影片?雖然 Heresy 還沒仔細看,不過應該也是相當有用的參考資料了~

     

    此外,nVidia 也舉辦了一個 CUDA 的競賽!他的網站是:http://cudacontest.nvidia.com/index.cfm
    目前所舉辦的競賽,是 5/16 到 7/25,是針對 lame MP3 Encoder 這個非常有名的 MP3 編碼軟體來做修改,改成能透過 CUDA 來用 GPU 加速編碼的動作;最後結果,應該就是看誰改的好吧~而獎金,也高達 US$5,000.00 呢!不過這項活動僅限美國和加拿大人才能參加就是了…

    不過話說回來,如果 nVidia 多搞幾種這種競賽,應該可以把一堆 OpenSource 的軟體都 CUDA 化吧?這樣在某方面來說,好像相當不錯?比賽是到 7/25,那八九月應該會有一版不錯的 CUDA 版的 lame 可以用囉~不知道下一個比賽項目會是啥?Xvid 嗎? ^^"

    5/18/2008

    WD MyBook Home Edition 簡單測試報告

    wdfMyBook_Home_1CMyBook 是硬碟大廠 WD 所推出的 3.5" 外接硬碟系列;簡單講,就是外接盒加上硬碟一起賣了~為什麼叫做「MyBook」呢?主要就是他的外型設計,是像一本書的設計吧!而 MyBook 根據不同的市場,有推出精裝版、家庭版、辦公室版…等等各種的版本;主要呢,就是不同的連接介面與外加功能了~詳細資料,可以參考 WD 的 MyBook 官網

    這次是廠商借一台 1TB 的 MyBook Home Edition,來讓 Heresy 玩一玩,寫一些測試報告,給他們對於產品的意見了~(很可惜,還是要還 :p)

    規格、內容

    關於這次測試的 MyBook Home Edition 基本規格,可以參考他的官方網站:http://www.wdc.com/ch/products/products.asp?driveid=357
    主要呢,他的大小是 166mm * 137mm * 54mm,重 1.15kg,以外接盒來說,不算是輕巧的那種(尤其厚度的部分)。而裡面呢,則是安裝了一顆 WD 的 1TB 硬碟,在 Windows 中顯示 931GB(居然是用 FAT32!?);型號應該是 Caviar GP WD10EACS,是一款以省電為訴求的硬碟(這部分可以參考湯姆五金行!在外接盒的界面上,則是有提供了 IEEE 1394、USB 2.0 以及 eSATA 三種傳輸介面

    外包裝拆開後,裡面的配件很簡單。除了 MyBook 的本體外,就只有變壓器、USB 線、1394 線(6pin - 6pin)以及簡易的安裝指南;很遺憾的,並沒有附上 eSATA 的線… orz


    外盒

    打開後的東西

    背面的接頭

    上方的散熱孔

    他的顏色是全黑的,在前方只有「一排」的白光 LED 的 燈號;這排燈號他會根據不同的狀況,有不同的呈現效果:

    LED 狀態 HDD 狀態
    穩定 一般模式或省電模式
    上下移動 正在存取
    快速閃爍(間隔三秒) 正在進入待機模式
    慢速閃爍(間隔五秒) 待機模式

    Heresy 個人覺得還滿漂亮的,也自己錄了一些影片:

    另外,應該可以根據 LED 的長短來判斷空間的使用量?像 Heresy 現在裡面只有一點點東西,當 MyBook 閒置的時候,LED 就只有下方亮個一半到三分之一了。不過由於他有 1TB 的空間,要塞到有變化…好像要好一段時間了… @@

    而左右兩側除了後下角落有 WD 的 Mark 外,沒有任何多餘的東西。後方的接線區,依序是電源開關、兩個 IEEE1394(6pin)、eSATA、miniUSB、電源;此外也有一個鎖孔,可以做基本的防盜措施。而除了接線的部分,包含上下兩部分,全都是一堆散熱孔;這樣設計的好處,是散熱應該會不錯!而且如果有很多個 MyBook,也可以把它放到一起,不會妨礙散熱。但是相對的,Heresy 也會擔心他上方散熱孔進入異物的問題(水啊、灰塵等等)…

    他雖然沒有附光碟片,但是他都把文件、軟體放在硬碟裡了~(這是要讓使用者自行備份嗎?)在接上 MyBook 後,他就會跑出自動執行的畫面,讓使用者可以選擇安裝。有哪些軟體呢?一開始是有 WD 的「Button Manager 」,其他還有「WD Anywhere Backup」、「Memeo AutoSync」、「Google Software」;比較沒誠意的是,Memeo AutoSync 和 WD Anywhere Backup 好像都只是 30 天試用版… = =
    (要輸入序號,但是沒找到…理論上 WD Anywhere Backup 不應該是試用版才對??)

    而另外一個對一般人來說可能比較嚴重的問題是,他沒有繁體中文!不但自動執行的界面都是英文的,連使用手冊,也都沒有繁體中文,頂多是簡體中文而已…這點在台灣市場要推,可能在某種程度上會有一些阻礙?不知道市售版是否也是如此?

    產品特色

    接下來,先來講他的特色吧!在 Heresy 來看,他最重要的一個特點,是「電源管理」!他在官網上有提到:

    • 智慧能源效益 - 與電腦同步開關,兼有Safe Shutdown™ 功能確保資料寫入完畢後再斷電。
    • 合乎環保 - 我們這部符合環保要求的硬碟機設計是要節省電源,當閒置超過 10 分鐘,硬碟機便會自動進入備用模式。當您準備使用硬碟機時,它會自動啟動。

    這兩點,是一般的外接盒沒有做的~如果是固定把外接盒接在固定電腦上的話,這兩點都會是相當方便的功能!第一點的同步開關,就是當電腦開啟時,會將外接盒的電源一起開啟,關機時也一併關閉;這其實算是 Heresy 一直希望外接盒能有的功能之一!而自動進入備用模式,在省電上也算是相當有用的了~

    不過呢,很遺憾的是,同步開關的功能,只能用在 IEEE1394 和 USB 上,當使用 eSATA 時,是沒有同步開關這項功能的(附註:這是網頁寫的,Heresy 沒有真的試過)。

    而此外,在 Heresy 的電腦上,不知道是硬體相容性問題還是作業系統問題,這項功能也一直沒有辦法正常的運作。當使用 USB 2.0 時,關掉電腦只會讓外接盒進入待命模式(五秒鐘閃一次),而不會真正的關閉;而當使用 1394 時,關機會正常關閉 MyBook,但是接著 MyBook 卻沒辦法正常開機(Windows 開機畫面下面的進度條會不停地跑)…另外,在使用 USB 的時候,電腦休眠好像也不會讓 MyBook 執行關閉的動作,甚至也不會切到待機模式…

    而 Safe Shutdown 的功能,則是在他把電源關閉前,會先確認資料都寫入磁碟了!有這點的話,或許在 eSATA 不會出現「安全地移除硬體」的電腦上,也可以放心的熱插拔了。

    除了電源管理外,他的特色就是所附上的軟體功能吧~像透過「WD Button Manager 」,可以比較快的看到磁碟的使用量(雖然說,Heresy 覺的用處有限…);不過這項功能,也是只有 1394 和 USB 能用而已。

    而透過「WD Anywhere Backup」則可以比較方便的備份資料;不過對於這套備份軟體 Heresy 不是很想多加著墨了,有興趣的可以參考《WD MyBook外接式硬碟-Home Edition 500GB》一文。

    基本效能測試

    由於 MyBook 有 USB、1394、eSATA 三種介面,所以 Heresy 也在兩台電腦,大概跑了一下 HD Tune 來做測試~另外,Heresy 拿以前買的 Zynet Polar PATA 外接盒加上 Seagate ST3200826A,當作是 USB2.0 的比較參考。而結果大致如下:(點資料可以看測試結果圖)

    系統 USB 2.0 IEEE 1394 eSATA
    Windows XP 32
    ASUS P5K Pro
    對照組:
    平均 34.8MB/s
    15.5ms
    N/A
    平均 34.6MB/s
    14.5ms
    平均 34.6MB/s
    15.7ms
    N/A
    Windows XP 64
    ASUS P5K Premium
    平均 27.9MB/s
    14.9ms
    平均 38MB/s
    14.6ms
    平均 67.7MB/s
    15ms
    由於測試的時候,並沒有刻意去控制環境,所以只能大概做個參考

    不意外的,不管是 IEEE1394 或是 USB 2.0,都因為介面頻寬,傳輸速度都沒辦法和 eSATA 來比;也由於都沒到達使用 eSATA 時的最低速度(42.3MB/s),所以傳輸速度圖也幾乎成水平線。不過,Heresy 一直認為用 IEEE 1394 的效果應該會比用 USB 2.0 好,這點在 P5K Premium 是成立的,但是到了 P5K Pro 卻幾乎一樣!?這點就不知道是主機板關係,還是作業系統關係,亦或是測試時的變因控制不良了…

    售價

    由於 1TB 的大容量,這款 MyBook 也不便宜。在 PCHome Shopping 上,要價 $10,688(網址)~而單就裡面的硬碟來說,也要約 $8,000(網址)。話算下來,單以外接盒來說,大概值 $2,700 吧?說實話,不算便宜…但是如果考慮到他有電源管理功能,應該還算是值得吧?這點應該是見仁見智了。

    結論

    接下來,先來講 Heresy 對他的感想吧~

    1. 定位
      首先,Heresy 認為這一款外接硬碟,應該是定位成「長時間、固定接在一台電腦上的外接硬碟」;如此,那些電源管理功能,才會有比較大的存在意義。
       
    2. 電源管理
      不過,由於他的同步開關和他只有一個電子式的電源開關(應該是考量到 Safe Shutdown 的關係吧),變成硬碟只要訊號線一接上電腦,就會自動開啟,這點到是讓 Heresy 覺得有點…恩~稍差吧?如果能弄個機械式開關,來停止他的自動開啟,或許會不錯?不然,當開機時不想讓 MyBook 自動開啟,就只能拔線了…
      而同步開關在 Heresy 電腦上始終無法運作的原因,Heresy 也懶得深究了…或許會在歸還前,再找別台電腦試試看吧?
       
    3. 介面
      另外,多元式的界面,也是他的賣點之一!但是某種程度上,Heresy 也會覺得如果能買單一介面,然後便宜點,應該也有另外的吸引力?不過,最遺憾的應該還是,有不少功能,都沒辦法在效率最好的 eSATA 下使用,這點非常得可惜。
       
    4. 外觀
      Heresy 個人還滿喜歡 MyBook 的外觀的!不過,比較擔心的還是上方散熱孔的安全性。不過,MyBook 是採用無螺絲設計,用卡榫來固定;而由於並沒有明確的標示,所以 Heresy 始終找不到卡榫的位置,所以沒辦法把它拆開…對於想要拆開來換硬碟之類的人,或許會覺得這樣很糟吧…(當然,一定拆的開啦…)
       
    5. 說明手冊
      這點 Heresy 真的覺得滿慘的…姑且不論沒有繁體中文,不管是那張快速安裝,還是電子版的手冊,感覺內容都不夠多;像是 LED 可以拿來看容量的部分,說明書裡似乎完全沒有提及。 = =

    這樣講下來好像批的滿慘的? :p
    不過實際上,Heresy 只是在條列 Heresy 覺得的缺點;Heresy 個人是滿欣賞 WD 這款外接硬碟的設計理念的!至於值不值得買?Heresy 覺得第一個要注意的就是他的定位~Heresy 不會認為 MyBook 適合帶來帶去跑,他會是偏向固定接著的。

    再來,則是看要用的界面。如果是像 Heresy 一般只是想用 USB 來連接,另外想要有同步開關的功能的話,應該不需要用到 Hoem Edition,用 Essential Edition 應該就足夠了。(當然,除此之外,功能也少了不少就是了…)


    參考

    5/16/2008

    Office Live Update 1.1

    Heresy 在之前,也介紹過 Microsoft 的 Office Live Workspace 這個平台。而實際上,Heresy 自己目前也都用它來管理一些想再多台電腦存取的檔案了~

    在 Office Live Workspace 開始 beta 的時候,就有提供了一個 add-in,可以把 Office Live Workspace 和 Office 做一個整合;而昨天,Microsoft 又推出了一個「Office Live Update 1.1」~他的說明是:

    The Office Live Update 1.1 for Microsoft Office Live Workspace beta makes working with Microsoft Office programs faster and lets you access workspaces from Microsoft Office Word, Excel, and PowerPoint.

    感覺上,是可以讓使用上更快?但是實際上,Heresy 到是感覺不大出來…和之前的 Add-in 好像也沒什麼大差別?不過,也是一個更新就是了。

    5/13/2008

    CUDA Volume Rendering [Part.4 Render(GPU part)]

    前面已經把 CPU 要做的事都講完了,接下來,就是最重要的 GPU 的 Kernel 程式了!這份 kernel 的定義如下:

    __global__ void
    d_render(uint *d_output, uint imageW, uint imageH,
             float density, float brightness,
             float transferOffset, float transferScale)
    

    他要接受的參數有:

    • d_output
      儲存輸出結果的 1D array,對應到 pixel buffer object
    • imageW, imageH
      輸出影像的大小,也就是 d_output 的大小
    • density
      調整每一點顏色的透明度的比例
    • brightness
      最後結果的亮度調整比例
    • transferOffset, transferScale
      把 volume 資料對應到 transfer function 的調整參數

    而 Heresy 把這個 kernel 程式的動作,分成四大部分:

    1. 設定前置參數、計算 index 和視線在空間中的位置
    2. 計算視線和 volume 的外框相交的點和攝影機的距離
    3. 由後往前,計算視線上的顏色
    4. 將結果寫入到 pixel buffer object

     

    第一部分就是設定一些需要的變數了~這裡包含了 maxStepststepboxMinboxMax 四個變數,Heresy 會在用到的時候再去解釋。而接下來,就是根據 thread index 和 block index,計算出這個 thread 的索引值了~這邊還是很單純的,用 index = (block index) * (block size) + (thread index) 來做計算。

    uint x = __umul24(blockIdx.x, blockDim.x) + threadIdx.x;
    uint y = __umul24(blockIdx.y, blockDim.y) + threadIdx.y;

    不過,這邊他改用 24bit 的整數乘法函式 __umul24() 來取代 32bit 的 operator*;在目前的硬體上,這樣是會比較快一點的。

    算出來的 x 和 y,就是代表現在這個點的結果,是要儲存在輸出畫面的哪一點上;而要開始計算這一點的顏色,還要再把他轉換成空間座標的一條線。而這邊就要先講一下這個範例程式的空間定義了~首先,他把 volume 視為一個 (-1, -1, -1) 到 (1, 1, 1) 的一個正方體,並把這兩個座標儲存在 boxMinboxMax。而攝影機的位置在預設會有一個 z 方向的位移 4,所以位置會是 (0, 0, 4);而視平面則是建立在相對攝影機的 (0,0,-2) 的位置,大小是 2*2。而在旋轉時,實際上都是將攝影機的位置做移動,不會動到代表 volume 的 box。

    整個空間關係,可以畫成下方的示意圖。

    viewport

    實際上在程式的部分,是寫成下面的樣子:

    float u = (x / (float) imageW)*2.0f-1.0f;
    float v = (y / (float) imageH)*2.0f-1.0f;
    
    // calculate eye ray in world space
    Ray eyeRay;
    eyeRay.o = make_float3(mul(c_invViewMatrix, make_float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)));
    eyeRay.d = normalize(make_float3(u, v, -2.0f));
    eyeRay.d = mul(c_invViewMatrix, eyeRay.d);

    第一段在計算 u, v 的值,就是在把他們由 [0, imageW] 和 [0, imageH] 轉換到 [-1, 1] 的座標定義;而 eyeRay 就是用來儲存攝影機的位置(eyeRay.o)和這條視線所看的方向(eyeRay.d)。eyeRay.o 就是直接帶入矩陣 c_invViewMatrix;而 eyeRay.d 則是根據計算出的 u, v,再考慮視平面 z 軸的位移 -2,建立出長度為 1 的向量,最後再考慮矩陣 c_invViewMatrix。如此,就可以建立出符合上述空間定義的資料了。

     

    而接下來第二部分, 就是要計算 eyeRay 這條視線,和 volume 的 box 的交點了。在這邊,他是呼叫這個 intersectBox() 函式;傳入 eyeRayboxMinboxMax 後,他會傳回這條視線是否有和 volume 相交,同時把和 volume 相交點到攝影機位置距離的最小值和最大值記錄在 tneartfar 中。而 tneartfar 也就代表了這個 volume 在這條視線上,對攝影機來說對短距離與最遠距離;這是之後用來計算 ray casting 要走過哪些區域的依據。這部分的程式如下:

    // find intersection with box
    float tnear, tfar;
        int hit = intersectBox(eyeRay, boxMin, boxMax, &tnear, &tfar);
    if (!hit) return;
        if (tnear < 0.0f) tnear = 0.0f;     // clamp to near plane

    而這邊 intersectBox() 用的計算方法,算是 Heresy 覺得相當有趣的一個方法,他是參考 Siggraph 的一篇 education 來做的;基本上,就是透過將 box 限制在和座標軸同方向,來簡化計算。在這個方法裡,他可以簡單的向量運算,就快速的求出一條射線和六個平面焦點對於某個點的距離。不過,在這邊細節就先不提了。

     

    再來的第三部分,就是實際要計算 volume 在 (x, y) 這點的顏色的部分了!這段的程式碼如下:

    // march along ray from back to front, accumulating color
    float4 sum = make_float4(0.0f);;
    float t = tfar;
    for(int i=0; i<maxSteps; i++) {		
        float3 pos = eyeRay.o + eyeRay.d*t;
        pos = pos*0.5f+0.5f;    // map position to [0, 1] coordinates
    
        // read from 3D texture
        float sample = tex3D(tex, pos.x, pos.y, pos.z);
    
        // lookup in transfer function texture
        float4 col = tex1D(transferTex, (sample-transferOffset)*transferScale);
    
        // accumulate result
        sum = lerp(sum, col, col.w*density);
    
        t -= tstep;
        if (t < tnear) break;
    }
    sum *= brightness;

    基本上,他的計算方法就是由一條視線和 volume 相交最遠的點(距離為 tfar),以 tstep 為間距向攝影機前進,直到和攝影機的距離小於 tnear,或累積次數大於 maxSteps。每前進一步,都可以透過「pos = eyeRay.o + eyeRay.d*t」計算出在空間座標中的位置;不過由於這是計算一個在 volume box 中的點,所以他的座標會是介於 (-1,-1,-1) 和 (1,1,1) 之間;而由於 texture 的 normailized 座標是介於 [0, 1] 之間,所以必須再把他做個轉換。

    而接下來,就是透過 tex3D() 到 volume data 的 3D texture(tex)去取得 (pos.x, pos.y, pos.z) 這一點的值 sample。而這裡取出來的值會是灰階的,要再用 tex1D() 到代表 transfer function 的 1D texture transferTex 中,去找到對應的色彩;不過,這邊會先把取得的 sample 透過 transferOffsettransferScale 做一個調整。

    取得這一點的色彩後,接下來就是要和目前的結果 sum 做累加的動作;在這邊,他是用一個定義在 cutil_math.h 裡的函式 lerp() 來進行這項計算。而「sum = lerp(sum, col, col.w*density);」實際的動作,就是:「sum += (col.w * density) * (col - sum);」;其中,density 這個參數算是在調整每一點的 alpha 值了~

    而最後,就是計算計數器 t 的值,並確認他還沒有超過 tnear;如果已經超過的話,就提前結束整個迴圈。而最後,他還會再把最後的顏色,根據 brightness 做一的調整,然後才是最後的 (x, y) 這個點的顏色 sum

     

    最後的第四部分,就是將計算出來的顏色值 sum,寫入到代表 pixel buffer object 的 d_output 裡了。而他的第一個動作,就是確認 (x, y) 的質是否有超過 (imageW, imageH)(其實這個動作應該可以更早做?);之後,就是計算出 (x, y) 在一維陣列中 d_output 中的索引值 i,並把值寫進去。
    不過,由於 d_output 的型別是 uint*,而 sumfloat4,所以這篇他是先透過 rgbaFloatToInt() 來進行轉換,把 float4 的色彩值用一個 unsigned int 來儲存,再存到 d_output

    這段程式的內容如下:

    if ((x < imageW) && (y < imageH)) {
        // write output color
        uint i = __umul24(y, imageW) + x;
        d_output[i] = rgbaFloatToInt(sum);
    }

     

    而到此,也就是 CUDA Volume Rendering 的 kernel 的全部內容了~而 Heresy 關於 CUDA 提供的這個 Volume Render 範例,大概也就先講到這了~ :)


    nVidia CUDA 相關文章目錄

    CUDA Volume Rendering [Part.3 Render(CPU part)]

    前面的 part.1 大概介紹了 volume rendering 的概念,也大概列了一下裡面的 function。而 part.2 也已經透過把 main() 掃一遍,把 ray casting 外的東西,大致都講了一下了。而接下來這一部分,主要就來看顯示的部分了~

    在這個程式中,要去把 volume 畫出來的部分,主要就是在 OpenGL 的 display callback function,也就是 display() 這個函式;當每次需要 render 的時候,就會呼叫到這個函式。而整個繪製的流程,大致上如下圖所示:

    render1

    上圖中,左邊的區域,就是 display() 的大致流程。中間「Render to pixel buffer object」的大框,則是 render() 這個函式在做的事;CUDA 的 kernel 程式 d_Render(),也是在 render() 中被呼叫的。右邊紅色的區域,則是代表 CUDA 的 kernel d_Render() 的流程。

     

    接下來,就先來看 display() 的程式內容:

    // use OpenGL to build view matrix
    GLfloat modelView[16];
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glPushMatrix();
        glLoadIdentity();
        glRotatef(-viewRotation.x, 1.0, 0.0, 0.0);
        glRotatef(-viewRotation.y, 0.0, 1.0, 0.0);
        glTranslatef(-viewTranslation.x, -viewTranslation.y, -viewTranslation.z);
    glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelView);
    glPopMatrix();
    
    invViewMatrix[0] = modelView[0]; invViewMatrix[1] = modelView[4]; invViewMatrix[2] = modelView[8]; invViewMatrix[3] = modelView[12];
    invViewMatrix[4] = modelView[1]; invViewMatrix[5] = modelView[5]; invViewMatrix[6] = modelView[9]; invViewMatrix[7] = modelView[13];
    invViewMatrix[8] = modelView[2]; invViewMatrix[9] = modelView[6]; invViewMatrix[10] = modelView[10]; invViewMatrix[11] = modelView[14];
    
    render();
    
    // display results
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    // draw image from PBO
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    glRasterPos2i(0, 0);
    glBindBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, pbo);
    glDrawPixels(width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
    glBindBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, 0);
    
    glutSwapBuffers();
    glutReportErrors();

    如同前面所述,display() 的內容分成三部分:

    1. 處理攝影機的位置矩陣
    2. 呼叫 render() 進行繪製
    3. 繪製 Pixel Buffer Object

    第一部分矩陣計算的部分,基本上這個範例程式在 motion() 中,可以透過滑鼠來控制攝影機(眼睛的位置)的旋轉和平移,並把資料存在 viewRotation viewTranslation 裡;所以在進行 ray casting 前,要先算出來這些影響所形成的矩陣(viewTranslation 在 z 軸預設位移是 -4)。而他的方法是透過 OpenGL 的 model view matrix 來計算,並把結果讀到 modelView 中,然後進行一個轉置,轉換成 kernel 中要用的形式(三乘四的矩陣),也就是 invViewMatrix

     

    而接下來的第二部分,是把最主要、也就是呼叫 ray casting 的 CUDA kernel 程式,都包到 render() 這個函式;裡面的內容有四步:

    1. 將矩陣複製到 device constant memory
    2. 將 pixel buffer object pbo 對應到 device memory d_output
    3. 呼叫 kernel d_Render()
    4. 解除 pbod_output 的對應

    其程式碼如下:

    CUDA_SAFE_CALL( cudaMemcpyToSymbol(c_invViewMatrix, invViewMatrix, sizeof(float4)*3) );
    
    // map PBO to get CUDA device pointer
    uint *d_output;
    CUDA_SAFE_CALL(cudaGLMapBufferObject((void**)&d_output, pbo));
    
    CUDA_SAFE_CALL(cudaMemset(d_output, 0, width*height*4));
    
    // call CUDA kernel, writing results to PBO
    d_render<<<gridsize , blockSize>>>(d_output, width, height,
    density, brightness, transferOffset, transferScale); CUT_CHECK_ERROR("kernel failed"); CUDA_SAFE_CALL(cudaGLUnmapBufferObject(pbo));

    因為在 ray casting 時要用到 invViewMatrix 這個矩陣的內容,而且是要在 kernel 中讀取,所以要先透過 cudaMemcpyToSymbol() 把資料複製到 c_invViewMatrix 這個 constant 變數。而c_invViewMatrix 是一個自訂的 structure,他的定義和宣告如下:

    typedef struct {
        float4 m[3];
    } float3x4;
    
    __constant__ float3x4 c_invViewMatrix;  // inverse view matrix

    接著,就是透過 cudaGLMapBufferObject() 這個函式,來取得之前在 part.2 時所建立的 pixel buffer object pbo 的記憶體位址:d_output;並再透過 cudaMemset() 把他的資料都填 0。

    再來就是呼叫 kernel 函式 d_render() 來進行最重要的 ray casting 的動作了!這個 kernel 的參數包含了要寫入結果的 PBO:d_output,以及 pixel buffer object 的寬和高(width, height);而剩下的 densitybrightnesstransferOffsettransferScale 這四個變數,主要是用來控制呈現的效果的。關於 kernel 的部分,會在下一部分的 part.4 再來講。

    在 kernel 結束後,ray casting 的結果也都會存到 d_output 裡了~而由於此時已經不會再對 pixel buffer object 做寫入的動作,所以也需要透過 cudaGLUnmapBufferObject(),解除 pbod_output 之間的對應。

     

    而當 render() 的動作都結束後,就要回到 display() 執行最後一的動作:把 pixel buffer object 畫出來了~基本上,這邊就全都是 OpenGL 的東西了。主要,就是先透過 glBindBufferARB() 來指定要使用的 buffer object(這邊當然是 pbo),然後再透過 glDrawPixels() 把他畫出來了~


  • nVidia CUDA 相關文章目錄

  • 5/12/2008

    考古中…

    這幾天,由於混蛋的無名,在某種程度上算是在從頭看一遍 Heresy 自己 blog 以前的文章了~雖然進展還只有一點點,但是在這過程中,也感覺到許多時間產生的變化…

    從 2005 年五月第一篇文章開始到現在,文章數目已經懶得去數了。中間,不但微軟把 MSN Space 改成 Windows Live Space,Heresy 自己編寫的習慣,也不停的變化;Flash 的引進和 Heresy 開始使用 Flickr,都大幅地增加了 Heresy 在寫文章時的多元性!但相對的,也使的版面越來越亂了。 ^^"
    Windows Live Writer 的出現,也使的 Heresy 寫起來更為方便。

    不過,這樣回過頭去看以前的東西,也才發現,很多東西都已經消失了…尤其是一些外部網站的圖、連結,很多都只剩下一些空殼了…甚至連 Tom's Hardware 以前中文站的網址,也都已經失效了。雖說走過必留下痕跡,但是,很多東西,即使是電腦網路上的東西,還是會隨著時間消逝的…

    很多東西,Heresy 也不打算修了,就當作時代的見證吧…


    不過,Heresy 自己遊記的照片,應該還是得花上幾個月修完就是了… @@
    看看後面一堆上百張照片的遊記,看到就覺得有夠難改的 ><

    ダイアモンド クレバス

    《ダイアモンド クレバス 》這首歌,是動畫《Macross Frontier》的片尾曲,風格和片頭曲的《トライアングラー》比起來,差異相當的大。而歌名應該「diamond crevasse」的日文拼音,中文…鑽石裂痕?Heresy 個人是不知道該怎麼解讀啦…不過,也是一首非常耐聽的好歌!

    不過,話說回來,Heresy 總覺得《Macross Frontier》的作畫品質實在很不穩…總覺得好像每況愈下的樣子?畫質最好的,大概也只有第零話吧?希望作畫不要在崩壞下去了啊!!

    ダイアモンド クレバス

    作詞:hal 
    作曲:菅野よう子 
    編曲:菅野よう子 
    歌:シェリル・ノーム starring May'n(中林 芽依)

     

    神様に恋をしてた頃は 
    kami sa ma ni koi wo si te ta koro wa
    こんな別れが来るとは思ってなかったよ
    ko n na waka re ga ku ru to wa omotte na katta yo
    もう二度と触れらないなら 
    mo u nido to fu re ra na i na ra
    せめて最後に もう一度抱きしめて欲しかったよ
    se me te saigo ni mo ichido da ki si me te ho si katta yo

    在和神戀愛的時候

    從未想過這樣的離別會來臨

    如果不能再次碰觸

    至少希望最後能夠再一次緊緊擁抱

    It's long long good-bye...

    It's long long good-bye...

    さよなら さよなら 何度だって
    sayonara sayonara nando datte
    自分に 無上に 言い聞かせて
    jibun ni mujyou ni i i ki ka se te
    手を振るのは優しさだよね?
    te wo hu ru no wa yasa sisa da yo ne
    今 強さが欲しい
    ima tsuyo sa ga ho si i 

    再會了 再會了 反復說著
     
    對自己無比地勸說
     
    揮手也是一種溫柔吧?
     
    現在想要堅強
     

    貴方に出逢い STAR 輝いて アタシが生まれて
    anata ni de a i STAR kaga i te atasi ga u ma re te
    愛すればこそ iあればこそ
    ai su re ba ko so i a re ba ko so
    希望のない 奇跡を待って どうなるの?
    kibou no na i kiseki wo matte do u na ru no
    淚に滲む 惑星の瞬きは gone...
    namida ni niji mu hosi no matata ki wa gone... 

    與你相遇 星辰閃耀 我如獲新生
     
    去愛了才會 擁有愛才會
     
    沒有希望 空等著奇跡降臨 會變成怎樣?
     
    滲透眼淚 行星的眨眼已遠去
     

    忘れないよ 貴方の溫もりも 
    wasu re na i yo anata no nuku mo ri mo
    その優しさも 全て包んでくれた両手も
    so no yasa si sa mo sube te tutu n de ku re ta ryoute mo 

    忘不了啊 你的溫暖
     
    你的溫柔 還有包容一切的雙手
     

    It's long long good-bye...

    It's long long good-bye...

    さよなら さよなら 愛しい人
    sayonara sayonara ito si i hito
    貴方が いたから 步いてこれた
    anata ga i ta ka ra aru i te ko re da
    ひとりなんがじゃなかったよね?
    hitori na n ga jyana katta yo ne
    今 答えが欲しい
    ima kota e ga ho si i 

    再會了 再會了 心愛的人
     
    因為有你在 才能夠走來
     
    不再是孤單一人了吧?
     
    現在想要答案 
     

    燃える様な流星 捕まえて 火を灯して
    mo e ru yana na ryuusei tuka ma e te hito wo tomo si te
    愛していたい 愛されてたい
    ai si te i ta i ai sa re te ta i
    冷えたカラダひとつで 世界は どうなるの?
    hi e ta karada hitotsu de sekai wa do u na ru no
    張り続けてた 虛勢が溶けてく long for...
    ha ri tsudzu ke te ta kyosei ga to ke te ku long for... 

    捕捉如燃燒一般的流星 點起火光
     
    想要去愛 想要被愛
     
    一個冷卻的身體 世界會變成怎樣?
     
    一直虛張的聲勢 渴望逐漸融化
     

    どうしてなの? 淚溢れて 止められない
    do u si te na no? namida ahu re te to me ra re na i 

    為什麼呢? 眼淚奪眶而出 無法控制
     

    貴方に出逢い STAR 輝いて アタシが生まれて
    anata ni de a i STAR kaga i te atasi ga u ma re te
    愛すればこそ iあればこそ
    ai su re ba ko so i a re ba ko so
    希望のない 奇跡を待って どうなるの?
    kibou no na i kiseki wo matte do u na ru no
    淚に滲む 惑星の瞬きは gone...
    namida ni niji mu hosi no matata ki wa gone...

    與你相遇 星辰閃耀 我如獲新生
     
    去愛了才會 擁有愛才會
     
    沒有希望 空等著奇跡降臨 會變成怎樣?
     
    滲透眼淚 行星的眨眼已遠去 
     

    もし生まれ変わって また巡り会えるなら
    mo si u ma re kawatte ma te megu ri a e ru na ra
    その時もきっと アタシを見つけ出して
    so no toki mo kitto atasi wo mi tu ke da si te
    もう二度と離れさないで 捕まえてて
    mo u nido to hana re sa na i de tsuka ma e te te
    ひとりじゃないと 囁いてほしい planet...
    hitori jyanai to sasaya i te ho si i planet...

    如果來世能夠再次相遇的話
     
    那時候一定會認出我來
     
    再也別放手緊緊抓住我
     
    不要再一個人低聲細語的 planet…
     

    歌詞來源:

    5/11/2008

    苗栗 大安溪峽谷(下)

    IMG_3771延續前一篇,接著來講涉水過溪後的東西吧~

    剛過溪後,看到的就是一整塊雜草叢生的石地。到處都是非常巨大的岩石,而在石縫中,則是有許多雜草茂盛的長出來;不過與其說是大石頭,應該說是由於河水的侵蝕,把整個地盤切個成這樣的吧?這裡到處都可以看到幾塊巨石中,留著涓涓細流。而也由於這裡本來應該是河床(漲潮時應該會到這吧?),所以整體地勢相當的平坦,看起來相當的遼闊。下面則是一些在這裡拍的照片:

    IMG_3776 IMG_3773 IMG_3777 IMG_3778
    IMG_3779 IMG_3772 IMG_3774

    而之後,就是往大安溪的對岸看了~雖說這邊的地勢大致來說都很平坦,但是在河的對岸,卻變成是較高的山壁了;遠遠望去,河水所走的峽谷反而比較不明顯。不過,再稍微靠近一點,就可以很清楚看到很深的河谷了!

    IMG_3785

    而在比較靠近溪谷的地方,還有打了一些方洞,應該是之後要做欄杆吧?而為了警示,許多地方也都插上了小小的「土質鬆軟,請勿靠近」的警告牌。而實際上,這一帶的地質應該算是由砂頁岩構成的,所以的確在地質上,應該是比較容易繼續變化的;或許,再過了一兩年來,整個感覺又會不一樣了?

    而也由於目前沒有任何安全措施,而靠近溪谷的山壁不但深,又很陡峭,看起來非常的壯寬!之前新聞也是說可比美國大峽谷;不過 Heresy 個人是覺得,比例上應該是差了很多就是了。不過,這種深度,如果不幸掉下去…應該沒救了吧?也因此,Heresy 一群怕死的人,都不是非常感靠近旁邊。 ^^"

    也由於本來就是來看這裡的自然景觀的,也帶了廣角鏡來,拍了不少照片~接下來,就看照片列表吧~(點圖可以連到 Flickr,下方如果有文字的話,典文字可以到不同的照片) 

    IMG_3784 IMG_3793 IMG_3786
    版本二版本三
    IMG_3794 IMG_3795
    IMG_3788 IMG_3796 IMG_3804
    IMG_3798 IMG_3799 IMG_3805 IMG_3797
    IMG_3802 IMG_3803 IMG_3806 IMG_3810
    後來來的遊客
    IMG_3807
    IMG_3817 IMG_3800 IMG_3801
    IMG_3808 IMG_3815 IMG_3809 IMG_3811
    IMG_3819 IMG_3820 IMG_3816 IMG_3818 IMG_3825 IMG_3823
    類似景色
    IMG_3828 IMG_3827 IMG_3822 IMG_3826

    IMG_3836
    版本二

    IMG_3831 IMG_3835 IMG_3840
    版本二
    IMG_3839
    IMG_3838 IMG_3853 IMG_3855
    直的版本
    IMG_3848 IMG_3869
    IMG_3841 IMG_3850
    直的版本
    IMG_3863 IMG_3872
    直的版本
    IMG_3864 
    IMG_3870 IMG_3876
    接近趴在地上,在拍瀑布的人
    IMG_3895 IMG_3875
    IMG_3891 IMG_3894 IMG_3887
    瀑布的小彩虹(版本二較遠版
    IMG_3897
    IMG_3902 IMG_3901
    版本二
    IMG_3914
    IMG_3920
    版本二
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    而之後,也就離開了大峽谷一帶了。離開的時候,還有遇到準備要設立護欄的工人,他們說還有人來了七八次了!但是他們似乎始終不知道,這裡到底哪裡好,為什麼有這麼多人跑來看?  ^^"


    IMG_3935IMG_3934而 Heresy 一行人在離開了大峽谷後,是改往台中市區前進。路上快到石岡附近的時候,看到有個「921 紀念園區」之類的地方的指示牌,本來想說繞過去看看的,但是最後卻始終沒有找到那個地方…最後,只有在繞出去的路旁,拍了一些照片。

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    而之後呢,就直接沿著台三線往台中市區走了~後來,就是到東海夜市大致吃了晚餐(名產:雞爪凍 XD),又去買台中的星野銅鑼燒等,變成美食之旅了。 :p

    苗栗 大安溪峽谷(上)

    好一陣子前,新聞好像還吵得滿熱的?就是苗栗大安溪一帶,因為 921 地震的關係,產生了一個「大峽谷」(參考維基百科)。而其實一開始看到的時候,Heresy 就有想要去了~只不過後來一直沒有成行。而這次,是剛好公司的同事大家也都有興趣,於是就一起出發了!這也是繼上次大隘的巴斯達隘行後,少數的集體出遊。

    而這次的行程,是坐同事的汽車去的,所以實際上是走國道一號南下,再轉到產業道路,經過台鐵舊山線的泰安一帶,之後往台三線走,才轉到目的地的。而這個大峽谷的實際位置,大概介於「內灣堤防」和「卓蘭堤防」之間;在苗 58 上,可以很清楚的看到各種非官方的指示牌~真的不行,到了附近問超商,都可以得到很清楚的答案(應該被問慣了吧? :p)。詳細的路線,可以參考 Heresy 上傳的 Google Earth KMZ 檔(中間有的是走錯繞路 :p)。如果是 Heresy 自己騎機車的話,應該會直接走台三線吧?


    IMG_3743Heresy 一行人的第一站,是半路經過泰安鐵橋。其實在到鐵橋前,就有看到指引到泰安車站的牌子了~不過由於還要小繞一下,所以後來決定先不過去;而泰安鐵橋因為就在路邊的河上,所以就很隨性的停下車來拍些照片了。

    IMG_3747而這座鐵橋,是台鐵舊三線留下來的,目前已經沒有在使用了~在鐵道迷來說,應該是個景點吧?Heresy 一行人,也有碰到有人要來這裡拍婚紗(吧?)。不過,由於畢竟只是經過,所以 Heresy 一行人,也就在鐵橋上走走、拍些照片就閃人了。

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    鐵橋全景
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    而離開泰安之後,就是往台三線走了。由於這一段路算是沿著大安溪走,所以路旁的景色還不錯~下面就是一組河谷的照片,本來想合廣角的,但是好像合不太起來…

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    IMG_3756接下來,就是今天主要的目標,大安溪峽谷了!前面有提到過,這邊原則上應該是由苗 58(中山路?)右轉小路進去的。這條路滿小的,週圍幾乎都是果園;而在路的盡頭, 則是一條還沒開完的路,目前還可以充當停車場(不過也停不了幾台車)。

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    在這,周圍都是葡萄園,雖然因為季節關係還沒成熟,但是都長的滿漂亮的~此外,這裡也理所當然地聚集了不少的攤販,賣香腸、飲料等等…而有兩個攤販剛好把路夾起來,活像是要圍路收門票似的(當然沒有收啦~他們看到人還會說:「大峽谷走這裡」)。 ^^"

    IMG_3759而沿著路進去,第一個看到最顯眼的,應該就是路旁的「安泰保全檳榔攤」(左邊照片)吧?這個真的滿有趣的,那間玻璃屋,看起來就像是檳榔攤,而一次還有檳榔攤的招牌拿來遮;感覺就是去買二手檳榔攤來用。如果不是在正面有寫著「警衛亭」,Heresy 還真的會把他當檳榔攤呢~ ^^"
    而這邊應該是在施工吧?警衛亭前的路上,有不少砂石車經過,這個警衛亭應該也是為此設立的。

    IMG_3761過了警衛亭後,就有一片荒野的感覺了…不過,走沒多久,就會看到一條阻斷前路的小溪。之前出發前同事找資料,據說這邊應該是有個獨木橋可以過?不過或許是前幾天大雨沖走了吧?Heresy 一行人到的時候,並沒有看到可以直接過河的方法。想過一些方法,不過最後還是決定把鞋襪脫了,直接涉水渡溪;水深大概會到小腿肚吧~對一般人來說,要走過去應該不會有大問題。不過也因此,建議要來的人,最好帶個拖鞋什麼的。

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    溪水旁有塊倒在旁邊的牌子
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    之前新聞報導有提到,傳說中的「水深勿進」
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    上游
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    下游
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    涉溪照

    而過了這條溪後,就算是要到了大峽谷的區域了~接下來,就看下一篇吧! :p

    Flickr Group 建立!

    前一篇提過了,Heresy 的無名相簿,目前是完全消失的狀態。而目前,也正在慢慢進行轉移到 Flickr 的動作(話說,Flickr 也是屬於 Yahoo 的,但是國際使用人數超多,應該不會和無名相簿一樣掛吧?)。

    而由於 Flickr 的免費版本有兩百張的限制,雖然實際相片都還在,但是卻沒辦法直接透過 Flickr 的個人頁面看到;之前也有一些透過相片集或第三方網站的方法,可以破解這個限制,但是目前應該都是失效了。而目前一個勉強可以破解的方法,應該算是 Flickr 的群組吧?

    在 Flickr 的群組中,有所謂的分享區,加入群組後,就可以把照片丟到分享區裡。而且,這個分享區沒有兩百張的限制!以設計上來說,應該也不太可能加上這個限制~也因此,如果在每次上傳照片到 Flickr 後,就把相片加到群組的分享區的話,就可以在 Flickr 中,保持超過兩百張以上的照片了!而 Heresy 也建立了一個群組,並把一些照片加進去了~

    不過,實際上這樣對 Heresy 到底有沒有用?Heresy 加一加後,到是覺得像沒差…畢竟,相片集依然無法使用,而 Heresy 又沒有幫相片下標題、寫描述的習慣,直接看相簿用處應該不大?而像 Heresy 這樣相片數量一多,沒有了 Flickr 本來的管理工具,要修改也變得相對麻煩了…看來,要不要把以前的照片都丟到群組裡,可能會再考慮看看吧~

    5/9/2008

    無名相簿失蹤了…

    之前無名就有通知過,要把帳號和 Yahoo 做個整合。但是基於各種理由,Heresy 始終沒有辦法完成整個轉移…而 Heresy 雖然早就想放棄無名,把無名上的相片都移到 Flickr 上,但是因為人懶,一直沒有進行這項轉移的工程。

    而今天,當 Heresy 要回去點以前的遊記的時候,才發現,Heresy 所有的無名相簿已經不知道什麼時候都消失了… = =
    Heresy 本來一直以為,只要 BBS 的帳號還活著,相簿應該都不會死吧?但是現在看來似乎不是了…

    總之,現在看來,必須要花點時間,把相片重新上傳,在整理一下以前的網誌了。